// Fase 02: Arquitectura

Ingeniería detrás de cada rebote

Construir un mini juego arcade de ping-pong exige precisión matemática. Desde la programación de colisiones perfectas en píxeles hasta el ajuste milimétrico de la curva de dificultad para recrear esa sensación deportiva retro.

Plano técnico y arquitectura del código para el juego PaddleMini
v0.8.4-alpha Compilado

Geometría del Campo

Grid. Layout. Restricciones de pantalla.

El diseño del campo no es meramente estético; dicta el ritmo y el flujo del peloteo. Hemos adoptado una cuadrícula estricta basada en las proporciones clásicas de 4:3 para mantener la esencia de las máquinas recreativas, implementando un sistema de escalado dinámico para pantallas modernas.

La red central actúa como el eje de simetría matemático del motor. En esta línea invisible, el sistema calcula de forma predictiva los deltas de tiempo de vuelo de la pelota. Esto asegura que la latencia visual nunca afecte la capacidad de respuesta de las raquetas del jugador.

Esquema geométrico en wireframe del campo de ping-pong
Módulo: Core.Physics

Mecánica de Rebote Determinista

Descartamos los motores de físicas estándar de la industria. Para lograr el control arcade puro, programamos un sistema de colisión AABB (Axis-Aligned Bounding Box) totalmente personalizado que garantiza trayectorias 100% predecibles y consistentes en cada dispositivo.

Ver curva de balance

Vectores de Incidencia

El ángulo de salida de la pelota se calcula basándose en el punto exacto de impacto relativo al centro de la raqueta. Esto otorga al jugador un control direccional casi analógico dentro de un entorno renderizado en píxeles gruesos.

Incremento de Inercia

Para evitar partidas infinitas, cada rebote sucesivo acumula un factor multiplicador de velocidad sutil. A partir del décimo golpe consecutivo, el tiempo de reacción requerido se comprime de forma exponencial.

Fricción Cero, Corrección Perimetral

Los bordes superior e inferior del campo poseen propiedades reflectantes absolutas. Eliminamos la fricción simulada contra las paredes horizontales para asegurar que la energía cinética de la pelota se preserve intacta durante toda la ronda, obligando a los oponentes a mantener el ritmo sin tregua.

Sistema de Marcador

Puntuación. Combos. Feedback visual.

El marcador no es solo un registro numérico; es una pieza central de la interfaz de usuario que reacciona dinámicamente al estado del juego. Hemos diseñado una tipografía de 8 bits personalizada que parpadea y cambia de color según la intensidad del peloteo.

Implementamos un sistema de puntuación que recompensa los "Clean Shots" y mantiene un registro de combos. Cuando la velocidad de la pelota supera el umbral crítico, el marcador entra en modo "Overdrive", añadiendo efectos de aberración cromática para aumentar la tensión visual.

14 : 09
Combo x3

Curva de Escalada Automática

Balance de tensión durante una partida estándar.

01
Peloteos 0 - 10

Fase de Reconocimiento

La velocidad base se mantiene bloqueada a un ritmo constante. El motor de juego prioriza la legibilidad de la trayectoria, permitiendo a ambos jugadores asimilar los controles y calibrar sus tiempos de respuesta iniciales.

02
Peloteos 11 - 30

Aceleración Dinámica

Se desbloquea el límite de inercia. La pelota adquiere un efecto visual de estela para compensar la alta velocidad, y el margen de error del jugador se reduce estadísticamente un 5% por cada cruce del campo.

03
Peloteos 31+

Muerte Súbita (Overdrive)

El motor físico entra en estado de máxima compresión. El tamaño del hitbox de la raqueta se encoge visualmente y los ángulos de rebote se vuelven más agudos, forzando un desenlace inminente por puro fallo de reflejos.

Prueba las Físicas (Alpha)

Estamos cerrando el balance final de la mecánica de rebote. Buscamos jugadores con experiencia en títulos retro para darnos feedback directo sobre la latencia y la curva de dificultad.